研究室探訪本村 健太

本村 健太

MOTOMURA Kenta

人間文化課程 【視覚文化(ビジュアル・カルチャー)】

  • 筑波大学芸術学研究科芸術教育学【博士】 (1996年)

掲載日


専門分野について

岩手大学の芸術文化専修プログラムについて、その特長を教えてください

岩手大学にはかつて「特美」と呼ばれた特設美術科があり、教育・芸術・デザインなどさまざまな分野で活躍する優れた人材を多く輩出してきました。2000年度に特設美術科は芸術文化課程造形コースとなり、2016年度からは教員養成特化のための教育学部と、芸術文化を多角的・総合的に学ぶための人文社会科学部とに分かれました。歴史の中で名称や体制は変化しながらも、地域の芸術文化向上に寄与する人材を養成するという目的を現在も引き継いでいます。

人文社会科学部人間文化課程の芸術文化専修プログラムには、絵画・版画・彫刻・書・映像メディア等の造形表現領域、プロダクトデザイン・グラフィックデザイン等のデザイン領域、金工・窯芸・染織等の工芸領域、美学・美術史・美術理論等の芸術学領域の4領域が用意されており、各専門領域で研究活動を行うことができます。改組に伴い、これまでのジャンルに加え書道や音楽の理論分野も入ることになり、より幅広く学ぶことができるようになりました。

入学試験については、これまで通り実技力を重視した推薦入試がありますが、一般入試からの入学者も専修プログラムを選択できるため、実技が全くできなくても芸術に興味がある方は、主専修あるいは副専修として学修することができます。実技以外の授業も充実しており、学芸員の資格も取得可能です。

先生の研究室で、学生たちはどういったことを学んでいるんですか

私が担当している視覚文化(ビジュアル・カルチャー)研究室では、デザインやアート、そしてサブカルチャーの制作研究ができます。映像・アニメーション、Webデザイン、手描きのイラストレーション、漫画・絵本、グラフィック・広告デザイン、メディアアート、ゲーム、フィギュアなど幅広い領域を扱っており、立体物に興味がある学生は粘土等を用いフィギュアを制作し、漫画が好きな学生は実際に自分で物語をかたちにするなど、各自が自分の興味・関心を掘り下げています。ただ好きで作品をつくるだけなら趣味で終わってしまうのですが、研究室では「地域課題解決プログラム」の一環として、学外の人と連携し地域のために役立つコンテンツづくりを考えていく取り組みを行っています。個人制作にとどめず、地域のためのプロジェクトを進めていくことで将来的に制作系の現場で活躍できる人材を育てたいという思いです。

学生が進める取り組みの事例としては、久慈市の縫製業による「ナチュラルロリータ(ナチュロリ)」系ブランドを演出する映像制作を行ったり、岩手のスキー場をPRするために『雪原戦隊アスタリスク』という漫画を描いたりというものがあります。平成28年度現在では二つの課題に取り組んでおり、オリジナルの「萌えキャラ」を描いて遠野市をアピールする「遠野萌えキャラプロジェクト」を企画し、SNSやノベルゲームで情報発信したり、道の駅などの施設で商品展開を考えてもらったりする活動、そしてもう一つは、岩手県と超人スポーツ協会による「岩手発超人スポーツプロジェクト」に参加し、岩手をテーマにテクノロジーを使った新たなスポーツ競技を開発するという活動です。この超人スポーツ開発の取り組みでは、「岩手」や「三ツ石神社」から発想し、その世界観を別途漫画でも制作した「ロックハンドバトル」の学生チームが「いわて若者文化祭」でのコンテストで最高賞を受賞し、超人スポーツ協会の正式種目に採用されました。地域に根ざした「ご当地超人スポーツ」をつくることで岩手の地域振興につながりますし、テクノロジーを活用したスポーツは年齢・障がいの有無などにかかわらず誰もが楽しめるものであるという意味でも意義があります。

また、JRの観光による地域活性化策「いわてデスティネーションキャンペーン」が東日本大震災の翌年に開催されましたが、このキャンペーンポスター制作に際し、ジェイアール東日本企画や地元のコンテンツ制作の方々とともに研究室学生が企画から参加し、「第61回日本観光ポスターコンクール」で国土交通大臣賞という成果を得ました。こうした成功体験は学生の自信を育み、就職活動の際にも堂々と自己アピールをすることができると思います。将来デザイナー等になり活躍することを考えると、こういった学生時代の経験が生きてくるのではないでしょうか。

先生の研究について教えてください

私の主な研究テーマはバウハウスです。ドイツ語で「建築の家」を意味するこの言葉は、1919年から1933年までドイツに存在した造形芸術学校の名称として使われていました。独創的な造形教育により、新しい造形理論を展開し画期的な製品を提案するなど近代デザインの基礎を築いたのがバウハウスです。私はその歴史を調べるだけでなく、現代にバウハウスの考え方を取り入れ、芸術とテクノロジーの融合・統合を実践しその可能性を探っています。その一環として、バウハウスを今日の視点から考え展覧会を企画し、自分の作品を展示するイベントを開催しました。そうしたイベント開催と併せ、即興で映像を流し空間を演出するビジュアルジョッキー(VJ)の活動も行ってきました。盛岡市子ども科学館のドームで映像ショーを行ったり、志波城古代公園の壁に映像を映したりと、ビジュアルジョッキー(VJ)を研究課題として進めて行く中で、情報系を専門とする先生たちとのコラボもするようになり、インタラクティブ映像表現ということで情報系の学会へ論文を書いたりもしました。芸術と情報の融合という新しい可能性を追求していきたいです。

最近では、地元サブカルアイドルのプロモーションビデオ制作にあたり、監督と映像編集を担当しました。市内の古い建物を背景に使うなど、歴史的な文化財と現代のテクノロジーのコラボというところを意識しています。
そのほか、アニメーションディレクターの寺田和男さんを取材し、氏が手掛けた作品について考察するといったこともしました。アニメーションディレクターは、いかにシナリオを演出し感動させるかという企画力が問われます。寺田さんをはじめ、実際に現場で活躍されている著名人を大学に招き学生たちへ向けたワークショップを開くということもしています。

今後の展望についてはいかがでしょうか

ビジュアルカルチャーという幅広い分野を扱う研究なので興味はどこまでも広がるのですが、原点となるのはやはり「総合芸術」と「アート&テクノロジー」です。プロモーションビデオ一つとっても、音楽や身体表現などさまざまな作品がミックスされています。そういった総合芸術的なものに関心を高く持っているので、その研究を通し地域貢献もしていければと考えています。

最近の事例としては、明治から昭和初期にかけて盛岡近郊で聞こえていた当時の「物売り声」を再現したカセットテープとイラスト入りポスターの発見を機に、もりおか町家物語館で企画されたイベントでのアニメーション投影というものがあります。発見された地元商人のイラストを映像にして動かすというものです。原画は変えずにもう1枚をアレンジして加え、2コマのアニメーションで生き生きした動きになるよう意識しました。これからも学生を指導するとともに、自分自身の研究を地域のために生かしていきます。

また基礎造形学についていえば、引き続き単純なプログラミングで複雑なものをつくり、表現の可能性を広げていきたいです。

講義について

授業ではどういったことを教えているのでしょう

今日のデザインに至るまでの歴史をたどる「デザイン論」や、デザインの基本を学ぶ「デザイン基礎A」があります。私自身が進める研究のバックグラウンドとして基礎造形学がありまして、その内容も話しながら授業を行っています。これは音楽に楽譜等の理論があるように、造形にも文法のようなものがあるのではないかというところから出発し、造形の可能性を探っていくというものです。私がこれまでやってきたもののなかには、花など自然を写した写真を編集しパターンをつくったり、線をプログラミングで3D展開しその一瞬を記録したり、三角形をランダムに200個ほど集めて並べたりといったこともあります。手描きでは難しいことをプログラミングでやってみようという試みです。こうしたベーシックデザインは、絵画やアニメーションなどさまざまな芸術分野に応用することができます。

より専門的な実習や演習の授業では、造形の基礎をもとにロゴデザイン、3Dのオリジナルキャラクター制作、インタラクティブな設定のアニメーション制作、Webデザイン、映像制作などを行っています。2年生までは基礎を満遍なく学び、3年生になるとそれぞれの方向性を固め、個人の作品を制作するとともに研究室プロジェクトに参加するなど専門領域での経験を積んでいくという流れです。

指導にあたり気を付けていることをお伺いしたいです

前に出すぎないこと。それから教えすぎないことですね。学生たちが自分自身の力で企画しプロジェクトを組むことが経験として大事だと思っています。教員が介入してしまうと、その指示の通りに動いてしまい自主的に行動できません。そのため、基本的には地域のために何ができるかを学生たちに考えてもらい行動させるようにしています。ただ学生だけだと手を広げすぎてしまうこともありますので、あまりにも壮大な課題になりすぎないよう、必要に応じブレーキをかけることが必要です。テーマから大幅にそれないよう舵取りをするのが教員の役割だと思います。

技術的な指導に関しては、例えばソフトの取り扱いでもインストラクターのように詳しく説明はしません。アドバイスはしますが、自己教育力を高めるようまずは本人にやらせてみるという姿勢です。自分で自分を高めていくことが大切だと考えます。

高校生へのメッセージ

皆さん漫画が好きとかイラストが好きとか、さまざまな興味を持っていると思うのですが、ここで専門的に学び経験を積むことで、その趣味を将来自分の職業に結びつけることができます。指針となる自分の興味を大切に、自分ができることをしっかりと見極め、次へのステップを試行錯誤して見つけてください。将来のビジョンをイメージしながら学習していきましょう。

当研究室で目指しているのは、企画力のある人材を育成することです。卒業生はデザイナー、ゲーム制作、テレビの映像編集などの仕事についていますが、そうした仕事に求められるのは、何かのソフトを使えるという技術力だけではなく、自分のアイデアでプロジェクトを立ち上げ、発信していく能力です。自分の興味ある分野を学び、地域・社会で活躍したいという方を応援していきたいと考えています。ぜひ当研究室でさまざまなプロジェクトに挑戦してみてください。


学生のコメント

美術について広く関心があったため、所属する研究室を選択する際はさまざまなジャンルを取り扱う本村先生のところを選びました。視覚文化(ビジュアル・カルチャー)研究室は、幅広い領域を学びながら徐々に自分の専門分野を選べるという点で魅力的です。本村先生も、学生の意思を尊重してくれますし、作品の良いところを見つけてくれるのでモチベーションも上がり、長所を伸ばすことができます。この研究室はほかと違い最先端の技術を使う必要があるため、その新しい技術を使っていかに見せたい表現を生み出すか、自分で考えなければなりません。工夫を重ねよりよいものをつくり上げていきたいです。

希望する進路の一つとしてゲームの制作会社があります。キャラクターやストーリー、世界観づくりに携わることができたら嬉しいですね。

高校生のときからポスター制作等のビジュアルデザインをやってきたので、大学でも視覚に訴える表現がしたいと思いこの研究室を選びました。本村先生は、自分の関心があるジャンルの話をすると、その分野で活躍している人を紹介してくれて人脈を広げる手伝いをしてくれるなど、相談すれば多くの情報を教えてくれるのですが、その情報をもとに行動していくのは自分なので、受け身の姿勢では成長することができません。そのため、自発的に動いて自分がやりたいことを追求していきたいと思います。将来的に、グラフィックデザイナーや被服デザイナーなどの道に進めるよう取り組みます。

アニメや漫画を趣味として楽しむだけでなく、ここで専門的に学び将来の仕事につなげていきたいと考えています。専門学校でなく大学で勉強することのメリットは、さまざまな学部の影響を受けられることです。例えば農学部の学生がその立場からデザインについて話してくれたりすると、「そういう視点があったのか」と制作のヒントになるような発見ができ面白いです。具体的な進路としては広告関係の企業を考えていて、クライアントのニーズに応える作品の制作ができるようになりたいと思っています。現在特に力を入れているのはイラストで、研究室ではキャラクター制作を進めているところなのですが、どの層に対してアピールしたいのかということを明確にし、つくり上げていきます。この経験を通し、実践的な力を身に付けていきたいです。

私はもとからそこまで美術に関心があったわけではなく、両親のすすめもありなんとなく大学で美術系を選択したのですが、視覚文化(ビジュアル・カルチャー)研究室に入ってからは作品づくりの面白さを知りました。パソコンを使うなど苦手なことも多いのですが、本村先生に自分がつくったものを褒められると、もっと頑張ろうという意欲がわいてきます。私が最も興味があるのはイラスト系で、枠にとらわれない自由な発想を心掛け制作をしています。日常の中でも参考になるデザインは多くあるので、自分が好きな色合いなどを見つけ、その表現ができるようもっと勉強をしていきたいです。卒業後は販促方法を考える企画職か、お菓子等のパッケージデザインがしたいなと思っています。


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